肌の塗りを極めたさあるよな

タイトル変えたし大丈夫やろw

「召喚魔法陣」に関する独自の設定まとめ

皆様はアニメなどに出てくる召喚魔法陣のことをご存知だろうか。 知らなくても別にいい。話すから。

召喚魔法陣とは

召喚魔法陣とは、魔術師が召喚対象を召喚するための魔法陣の事である。
現在は円形のものが主流である。
理由は簡単で、その構造から円形にならざるを得ないからである。

召喚魔法陣の構造

召喚魔法陣は大きく分けて2つの部位に分かれており、それは「詠唱部」と「目的伝達部」である。

詠唱部

この部分は召喚する「対象」を決定するものである。
これは普通召喚する対象に対して一定(召喚対象に対して模様が一意に定まる)であるが、稀に例外もある。
この模様は対象が召喚できるようになった時(人間で言う成人)に、一度だけ召喚対象側が決定する事ができる(稀に例外もある)。

  • 同人誌で見られる召喚失敗のメカニズム

これは実は理由が物凄く単純で、大きく分けて2つある。そのうち1つが、「詠唱部に書いた模様が間違っているから」である。
間違えるなよ、と思うかもしれないが書籍などに見られる過去の魔術師が書いた魔法陣は印字が掠れていたり、模様の写し間違いがある。
魔術の世界に統合開発環境はない(サクラエディタ的なものはある)ので、たまにセミコロン的なものを忘れたりする。
その他にも、魔術の世界は割と理不尽な引っ掛けがあったりして、10, 11, 12の次が13億だったりするので独自に魔法陣を構築する場合それも失敗の原因となる。
失敗した模様が何を呼び出すかと言うと、術者の力量にもよるのだが、「一番模様が近い対象」を呼び出す事になる。
どっかの七曜の魔女さんがやたら触手に襲われているのも、召喚したい対象の模様に近い模様が淫虫の召喚模様だということである。(google.comに対するgoggle.comのようなものだと考えてもらえると分かりやすいかもしれない)
ただ、詠唱部と一番近い召喚可能な模様が余りにもかけ離れている場合は何も呼ばれないということもあり得る。
この詠唱部というのは対象によって形は本当に様々で、線1本で呼び出せる(実際には存在しない。理由は後述)対象から、線が500本を超える対象もいる(理由は後述)。

  • 線1本の詠唱部で召喚ができない理由

理由は非常に単純なものである(電話番号を考えてもらえるとわかりやすい)。
仮に線1本で召喚ができるとすると、我々が電話をかけるときに0を押した時点で電話がかかってしまうのである。

  • 線がやたら沢山ある詠唱部がある理由

休日出勤をイメージしてもらえるとわかりやすい(実際はいつ呼び出されるかは本人には分からない)。
なので電話番号を長くして魔術師に諦めさせようとしているのである。

目的伝達部

この部分は召喚する「目的」を決定するものである(たまにこの部分がない魔法陣もあるが、大抵呼び出した対象の機嫌が悪くなるため大体記述する)。
これは召喚する対象が魔術師の前に現れる前に対象に伝達されるのだが、あまりにも魔術師の字が汚い場合や召喚対象がせっかちな場合現れてから再度目的を聞くなどする場合がある。
これは大抵外周に円形に記述される(あちらの世界に伝達される際に極座標から直行座標に変換されるため)。

実行

以上の詠唱部と目的伝達部を組み合わせて召喚魔法陣は完成する。
あとは召喚するだけであるが、召喚対象によってはそれを拒否する手段を持っている対象もいる(仕組みは謎)。

  • 召喚失敗のメカニズム(2)

これも単純で、「目的が不十分である」場合である。
休日出勤なのに呼び出される目的が飲み会の打ち合わせだったりする場合、少し上で記述した召喚拒否により召喚が不成立となる。

代償とかそこらへんの話は召喚魔法陣の話から外れるので記述しない。
帰ったら色々追記します。

お絵かきについて

なんとなく感じている人は多いかもしれないが私は現在成長氷河期にいる。 絶賛就職も氷河期なのだが別にそちらはこの項では取り上げない。 あとこの文章は携帯で書いているので見づらい事を了承してほしい。

まあまず私の絵の短所を列挙していく。 これは自虐ではなくて自分で思いつく改善点を挙げているだけなので安心してほしい。

  • ロリが描けない
    最近上げたルナちゃん(

[R-18] 【ルナ(シャドウバース)】「デイリーミッション」イラスト/ぬくれあ [pixiv])を見てもらえれば分かるように体にロリっぽさがない。
割とロリでシコりたいマンとしては由々しき問題である。

  • 段々肌の塗りが適当になってきている
    と思う。元々上手い方ではないが、肌らしさというものが最近欠けてきているように思う。

  • 服の塗りが致命的に下手
    服だけに限らず布や金属に及ぶ。実は下手というよりかは明らかにそこに工程を掛けたくないという思いが見え見えである。金属はそれがわかりやすく、曲面の方向や光の当て方、映り込みを考えずにただ斜めに光の線を引いていたりする。

  • 左上光源で固定
    由々しき問題である。

  • 靴下でシコる割に靴下が下手
    服が下手問題に追随するところがある。

  • 継続的に絵を描いていない
    キツい

  • 絵柄を進化させようとしない
    いつもの塗りで済まそうとするという事実の他にクリスタをマスターしたくない(めんどくさいので)という気持ちが常にある。私は定形作業を好む。

このように枚挙すれば暇が無い訳だが、一方で自分で認める長所もある。

  • たまに奇跡的に自分でシコれる絵が生み出される 原因は謎。

以上だ。

実を言うとこれを書いている理由は特になくて、明日から改善しようという気もさらさらないのである。
なのでこれを読んだあなたの時間は無駄になった。申し訳ない。

デスタイラント

デスタイラントデッキ

あいつに殴らせて一気に13点をもぎとるデッキのことである。  

入れるカード

一番重要なカード

  • デスタ淫乱ト
    根源的な問いであるがデスタイラントがないようではデスタイラントは使えないのである。
    プライズカードではないので必須。3積み

    デスタイラントシナジーするカード

  • 集団埋葬地
    3積み
    墓地が増えないことにはまずデスタイラントがどうこうとかいう問題ではない。
    場には2枚まで出す(悪戯なネクロマンサーのため)。3枚出してしまうと端的に言ってクソなのでもし手札に3枚来ても出さない。
  • ラビットネクロマンサー
    3積み
    死ぬだけで顔面に2点
    デスタイラントはネクロマンスしても13点なので顔面に6点は入れたいので絶対に入れたい。
  • ケルベロス
    1枚で3枚分の働きをすることさながらココとミミがPP1なので明らかに壊れカードである。
    タイラントにつけると最大守護無視19ダメージなので大体殺せる。
    1枚も持ってないけど。
  • ソウルハント
    3積み
    相手のフォロワーに3点与えつつ墓地を2増やすというすごいカード。
  • 幽体化
    あーっ!困ります!お客様!困ります!お客様!

    シナジーはしないがすごいカード

  • カルビースト
    3積み
    死ぬだけで墓地が2増える。
    適当な相手のフォロワーに突撃させるだけでいいので扱いが楽。
    コストが1だけ余った時に使えるのでマジでよい。
  • ソウルコンバージョン
    3積み
    墓地を2枚増やしつつ2枚引ける。
    主にこれはゴーストに使いたいがスカルウィドウなどに使えば3ドローできるので汎用性がありすぎる。
  • スパルトイ
    3積み
    こいつがいるとなんか相手は親を殺されたみたいになんか攻撃してくるのでなんかすごくなんかいい。
  • スパルトイサージェント
    2~3積み
    こいつも死ねば結局墓地+2なのですごい。
  • ネクロエレメンタラー
    かわいい。
  • 悪戯なネクロマンサー
    盤面処理をしつつゴーストで顔面を殴れたりソウルコンバージョンで2枚引けたりするのでタイラント型でも優秀なカード。

    すごくもないけど採用してもいいカード

  • ベルエンジェル
    ネクロマンサーに足りない守護を補いつつ1枚引ける。
  • スカルウィドウ
    1枚引ける。
  • ワイト
    なんかこいつクソみたいに優先的に殴られる

Portal2マップづくりの近況

マップをシコシコ作るのは楽しいものである。
毎日新しい発見がある。
例えば今日他人の作ったマップを解析していて見つけたのだが、keyにrendercolor、valueにR G Bと入力すると、ボタンやらキューブやらがその色で乗算されて描画される。
f:id:Nucleareal:20160419233146p:plain
(左が今回発見した色の乗算である)
これはSmartEditでは発見できないものであったので(紅魔郷Mapなどではキューブにfunc_brushを貼り付けて色分けをしていた)、いい感じである。
filter_nameにactivatorの名前を通せばfunc_instance化することが可能で、個人的な技術革新だな、と思った。
(func_instance_parmsにlogic_relayの名前を渡すようにして、赤キューブで赤ボタンをアクティベートするなど、できるかどうかはわからないが恐らくできそうである)
まあ、それでなくても、マップを作るのは楽しい。
そういえば最近Modified Fizzler Fieldsが流行っているらしい。
プレイヤーとキューブなどの物理オブジェクトをブロックする橙フィールド、ポータルガンの玉をブロックし、キューブなどは通さないが、通ってもポータルがリセットされない黃フィズラー。
プレイヤーとポータルガンの玉はブロックするが、キューブなどの物理オブジェクトは通す紫フィールド。キューブなどの物理オブジェクトをブロックし、プレイヤーとポータルガンの玉を通す濃緑フィールド。
他にも物理オブジェクトを通さず、ポータルをリセットするがタレットなどのNPCは通過させる青フィールド、ジェルをブロックする桃フィールド、擬似的にポータルを作り出す緑フィールドがある。
正直ここまで多いとパズルゲームとしては複雑極まりないと思うのだが、1つのマップで1種類使うくらいなら十分面白いマップを作れると思う。
記事を書いている途中に思い立って赤キューブに青ジェルをかけてみたら、想像以上に禍々しいものができた。
f:id:Nucleareal:20160419234634p:plain
まあ、とにかく、楽しいので、Portal2のマップみんなも作ろうな。

ドルミのビルドに関するやつ

まとめ。

睡魔の花咲く髪飾り国

これなくしてドルミールなしといえばこれ。
存在意義の1割を占める大事な装備。
但し最近効果時間が下がったので外す候補には一応なる。

効果としては
/中/大/特大〕 ▲最大MPが上がる
/中/大/特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
   特殊   〕 ▲LVアップ時一定時間ドロー貫通力が上がる
LvUP時にドローがしばらく大兵士を貫通するようになるので、蓬莱と組み合わせるとよい。

蓬莱の玉の枝県

睡魔国の中でも一番大きいのがここ、蓬莱県。
ドルミールの武器でもあるDSと、覚醒の祝福を使うためのレベル、両方を一気に補える感じの装備。

効果としては
〔小//大/特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
〔小//大/特大〕 ▼最大MPが下がる
〔   特殊   〕 ▲兵士から得られる経験値の量が増加する
まあこれもいうてファイターなら装備してて当然やろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwみたいな装備になりつつある。
MPを下げてしまうので場合によっては外す候補には一応なる。
しかし、先ほど述べたように専用と合わせてDSの大幅な強化と、覚醒の祝福の早期使用の為に大体のドルミールが睡魔国蓬莱県に住み続けている。

白騎士の槍市

領土がなんか他の市に比べてでかいような気がする。
覚醒の祝福で射程が上がるが、Lv5でさらに射程を上げ、DSを盛り、そこらじゅう触手だらけにしてやるぜビルドに採用される。

効果としては
〔小/中//特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
〔小//大/特大〕 ▼最大HPが下がる
〔   特殊   〕 ドローショットの射程が上がる

ウィッチ区

ウィッチ区は元々サンドリヨン世界にある区だったのだがなんかMP回復が停止中じゃなくて待機状態中になったので、Lv3一確でいいやみたいな感じのサンドが増え、荒廃した所に触手が住み着き、ドルミール世界へ引きずり込んだ。
でも多分殆どのドルミールがDS特大目当てなんだと思う。Lv5でデメリット無しDS特大はでかい。おっぱいもそこそこある。

効果としては
〔小/中/大/特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
〔   特殊   〕 ▲待機状態だと、MP回復速度が上がる
【ソウル】巨人召喚 貫通岩

睡魔国 蓬莱県 白騎士市 ウィッチ区
このビルドはLv5から1確ができるドルミールの数少ないビルド(と聞いた)であるが、白騎士でHPがそこそこ減るので
敵キャスト殺すマンをするべき。巨人はまあまあつよい。
序盤をどうにかできる人向け。僕は無理です。

金の斧市

貴方が落としたのは金の斧ですか?銀の斧ですか?いいえ、スピードです。

効果としては
〔小/中/大/特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
〔小//大/特大〕 ▼スピードが下がる

ウェンディ区

最大HPを上げつつDS攻撃力を大で上げられる。

効果としては
〔小/中/大/特大〕 ▲最大HPが上がる
〔小/中//特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
【ソウル】巨人召喚 貫通光

睡魔国 蓬莱県 金の斧市 ウェンディ区
白騎士市ウィッチ区と違うのは最大HPが特大で増えるのでレーン戦しやすいこと。Lv5兵士1確なのは変わらず。
ただし金の斧でスピードが減るので相手の動向をよく観察することが大事。無駄な回避はすると死ぬ。
巨人に関してはAA上位でも安全に処理できない人がいるので強い。

武蔵坊の大薙刀

ここはドルミールの中でも額にGoogle音声検索マークおばさん対策を仕込む者が住む市。

効果としては
/中/大/特大〕 ▲ストレート攻撃力が上がる
/中/大/特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
〔   特殊   〕 ▲兵士防御が上がる

留玉臣区

効果としては
〔小/中//特大〕 ▲スピードが上がる
〔   特殊   〕 ▲立ち止まっていると、MP回復速度が上がる
【ソウル】巨人召喚 投擲岩

睡魔国 蓬莱県 薙刀市 雉区
まだ使ったことがない

五光の龍玉市

序盤が弱いとされがちなドルミールのDSレーン制圧力を全体的に補おうというビルドに使われる。

効果としては
〔小//大/特大〕 ▲最大MPが上がる
〔小//大/特大〕 ▼最大HPが下がる
〔   特殊   〕 ▲LVアップ時に一定時間ドロー攻撃力が上がる

楽々森彦区

なんか灰を溶かした水を飲んで回復する主人公なのにチャット力低いやつとかなんか試合中におにぎり食いだす公式からクレイジーとか言われてしまったやつみたいなHP回復が私にもほしいよみたいな感じの時に採用される。
でも実際そんなに回復しない。

効果としては
〔小/中//特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
〔   特殊   〕 ▲立ち止まっていると、HPが継続回復する
【ソウル】巨人召喚 貫通光

睡魔国 蓬莱県 龍玉市 楽々区
震度5弱

留玉臣区

睡魔国 蓬莱県 龍玉市 雉区
震度3

海賊メアリ区

効果としては
〔小//大/特大〕 ▲最大MPが上がる
〔小//大/特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
【ソウル】巨人召喚 強化陣

まあLv1発動ソウルにしてはそこそこ。巨人はドルミのレーンに出せれば割と役に立つ。

睡魔国 蓬莱県 龍玉市 メアリ区
震度6強

ギディ区

効果としては
〔小//大/特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
〔小//大/特大〕 ▲スピードが上がる
【ソウル】巨人召喚 回復陣

こいつはリーフで買えるのでよい。但し僕はリーフがない。
レーン戦でスピードを上げる意味はそこまでないけど対面ツクヨミおばさんの時は頭のなかで雉とじゃんけんしている。

睡魔国 蓬莱県 龍玉市 ギディ区
震度5強
回復陣のMP回復と覚醒の祝福を合わせると1本折ってるレーンのダメ押しに強いけどそんなシーンはたまにしか来ない。

チェネレントラ

〔小/中//特大〕 ▲ドロー攻撃力が上がる
〔   特殊   〕 ▲スロウ状態への耐性を得る
【ソウル】巨人召喚 回復唱

睡魔国 蓬莱県 龍玉市 チェネレントラ
震度3
回復唱はスピード上げてくれるけど別にいらない。
ただレベル1ドロー大はでかいので、それ目当てなら震度5弱くらいある。
スロウ耐性っつっても普通に生活してればそんなにスロウを喰らわない。

マッドハッター区

〔小/中/大/特大〕 ▲最大MPが上がる
〔   特殊   〕 ▲立ち止まっていると、MP回復速度が上がる
【ソウル】巨人召喚 投擲岩

睡魔国 蓬莱県 龍玉市 マッドハッター区
巨人が弱いのでリザーブにも入っていない。効果だけ見れば震度3くらいはある。

まとめ

僕は今睡魔国蓬莱県龍玉市メアリ区にいます。

これからの時代を担うであろうCSharpについて

この記事はポエムAdvent Calendar 2015の20日目の記事です。
要するにこの記事に書いてあることは嘘混じりなので、信用してはいけません。

CSharpとは

マイクロソフトが開発したマルチパラダイム言語(つまり複数の思想を含んだ言語ということです)です。
特徴としては、強い静的型付けなことによる変数型の推論機能、それによって補完がビシビシ決められるという21世紀に登場した今の最新時代の言語として、申し分ない性能を含んでいます。
旧時代の言語とされるCやC++と比べて、if文内で代入ができなかったり、諸悪の根源であるポインタが言語側で隠蔽されて使用できなかったりと、よりユーザーフレンドリーな言語でもあります。
.NETを使用しているのでウィンドーズでしか使用できませんが、それでもウィンドーズ用にUIを制作するキットが備わっていたりするので、実用性も十分あると思います。

Javaとの比較

Javaとの比較ですが、まず配列において大きな違いがあります。
Javaで2次元配列を作る際には「オブジェクトの配列」を配列にする必要があり、それによって四角形でない配列を作ることもできるのですが、
C#では「オブジェクトの配列」の配列を作ることができないので、四角形でない配列を作ることはできません。 Javaでは

型名 変数名[添字][添字]

とする必要がありますが、C#では

型名 変数名[添字、 添字]

になります。

他に違う場所と言えば、Javaオブジェクト指向プログラミング言語なので、オブジェクト指向でのプログラミングがメインとなり、カプセル化が重要となるのですが、C♯においてはマルチパラダイム言語なので、それを考慮することなく自由気ままに記述することができます。

言語の詳細

ここからはCSharpが具体的にどうすごいのかということに関して、私のほうからこの言語に備わっているとてもすごい最新の機能を丁寧に紹介していきます。

partial

シーシャープでは物事を構成する単純な要素であるクラスを、2つ以上のファイルに分けて記述することができます。
これによって、UIとUXの分離であったり、2人で共同作業ができたりします。

ジェネリクス

これはC#の中でもすごい感じの機能で、Javaの型消去がある表面上のジェネリクスとは違い、ランタイムレベルでサポートされている機能です。
型情報をそのまま維持しているので、デバッグの際などにはとても有用といえます。

ゲリデート

これは関数をオブジェクトとして扱うことができるようになるもので、メソッドカプセル化する重要なものです。
C#では特に+=, -=などで複数のデリデートを扱うことができるマルチキャストゲリゲートという機能があるので、とても便利です。
主にイベント駆動による非同期処理などと組み合わせて使われます。

Nulable

C#にはnullを許容できる数値型の, Nullableという変数が導入されています。
int?などと型名のあとに?をつけて使うことができ、これによって負型の整数を扱う必要があるときのマジックナンバーの選定作業から解放されます。

最後に

C#マイクロソフトのものなのでウィンドーズのVirtualStudioで使う他ありませんが、とても便利な言語なので使う価値はあると思います。

この記事はポエムAdvent Calendar 2015の20日目の記事です。
要するにこの記事に書いてあることは嘘混じりなので、信用してはいけません。

2015年秋アニメ、1話でのコミュ障式雑感

せっかくの祝日なのにやることがなかった。
※一部の方には非常に不快な表現を含む部分があります。

星は面白さとかそういう普遍的なやつを表わす指標ではありません。
僕にとって星いくつだったかみたいなやつです。
<継>:継続視聴

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